Projekte aus der Praxis
An der CODE stehen Projekte im Mittelpunkt des Studiums.
Projektbezogenes Lernen ist dem problembasierten Lernen sehr ähnlich. Es ermöglicht jedoch mehr Freiheit und Flexibilität. Während problembasiertes Lernen unter stärker kontrollierten Rahmenbedingungen stattfindet, weil die Studierenden mit offenen Problemen konfrontiert sind, die auf vordefinierten Szenarien basieren, ist projektbasiertes Lernen breiter angelegt und kann mehrere, nicht so genau definierte Probleme beinhalten. Es erfordert Teamarbeit, Kommunikation und Selbstreflexion.
Unsere Projekte sind ein integraler Bestandteil des Lernkonzepts der CODE. Du arbeitest in einem Team, das interdisziplinär ist und aus meist zwei bis sechs Teammitgliedern aus allen Semestern besteht. Die Projekte ermöglichen es dir, während deines Studiums berufliche Fähigkeiten zu erlernen. Die Herausforderungen in den Projekten können sich auf ein kundenorientiertes Problem, eine kommerzielle Möglichkeit oder einfach als offene Forschungsfrage konzentrieren, die es dir ermöglicht, zu forschen, zu experimentieren und/oder einen Prototyp zu entwickeln.
Die Projektarbeit an der CODE ist anders. Man arbeitet nicht drei Monate lang an einem Projekt, nur um es am Ende zu präsentieren. CODE gibt dir die Möglichkeit, an einem realen Problem zu arbeiten, auf das DU neugierig bist. Dadurch lernst du nicht nur, wie man Produktentwicklung auf dem neuesten Stand der Technik durchführt, sondern auch, wie man in einem interdisziplinären Team arbeitet. Du kannst von realen Kunden lernen und dein Produkt am Ende vielleicht sogar auf den Markt bringen und dein eigenes Startup gründen.LUKAS MENZEL, Product Management Student
Die Projekte, die dir zur Verfügung stehen, basieren auf Ideen, die vor der PPP („pre-project phase“) eingereicht wurden. Diese können von Studierenden, CODE-Partnerunternehmen und Professorinnen und Professoren eingereicht werden. In der ersten Woche werden diese Projektideen auf unserer Bühne vorgestellt. Studierende, die an bestimmten Ideen interessiert sind, nehmen an einstündigen Treffen teil, um diese zu diskutieren und sich möglicherweise dem Projektteam anzuschließen. Während dieser Zeit werden die Lehrenden von einem Projekttreffen zum anderen wechseln, bereit, Fragen zu beantworten und dir weiterzuhelfen, falls du nicht weiterkommst. Am Ende sollte ein Studierender der Projektverantwortliche sein, der die Idee vorantreibt und ein Team um sie herum aufbaut.
In den verbleibenden zwei Wochen der Projektvorbereitungsphase arbeitest du mit deinen Kommilitoninnen und Kommilitonen zusammen, um sicherzustellen, dass du eine klare Vorstellung davon hast, wie du den Rest des Semesters verbringen wirst. Die „Project Outline“, die du während dieser Zeit ausfüllen musst, kann dich zu Themen führen, über die es sich lohnt, nachzudenken, wie z.B. Zeitaufwand, Lernziele, Modulüberschneidungen und Kommunikationsregeln. Ab der ersten Woche stehen Lehrende für Beratungsgespräche zur Verfügung. Deine Projektvorbereitung endet, wenn ein Professor oder eine Professorin deine „Project Outline“ unterschreibt. Das ist der Moment, in dem du in deine Projekt-Phase eintrittst.
Studierende, Professor*innen und CODE Partnerunternehmen können Projektideen vorschlagen. Hör dir die Präsentationen an und nehme an mehreren Interessententreffen teil, bis du dein perfektes Team und Idee gefunden hast.
Die Projekte können sich um Kundenprobleme oder eine interessante Technologie drehen oder einfach als offene Fragestellung dienen, die es dir ermöglicht, zu forschen, zu experimentieren und/oder einen Prototyp zu entwickeln.
Wähle deine Module und Learning Units entsprechend den Kompetenzen und Fähigkeiten, die du in deinem Projekt lernen möchtest. Dein*e Mentor*in und die Professor*innen werden dir helfen, diese zu identifizieren.
Alles Mögliche kann passieren, wenn man offen für neue Ideen ist und mit Dingen herumspielt.Stephanie Kwolek, Amerikanische Chemikerin
Between The Lines ist eine gemeinnützige Organisation, die Jugendlichen in schwierigen Lebenssituationen hilft. Im letzten Semester hat ein Team von CODE-Studierenden eine App für Between the Lines entwickelt, die bedürftige Jugendliche mit individuellen Informationen versorgt und regionale und nationale Hilfseinrichtungen, Kontakt- und Beratungsstellen aufzeigt.
Sozo Robotics ist ein autonomer Roboter, der Menschen lokalisieren kann, die nach einem Erdbeben unter Trümmern begraben sind. Das Projekt begann, als ein Team von 10 Studierenden an einer Technologie arbeiten wollte, die tatsächlich Einfluss auf die Menschheit haben würde.
Rowa ist ein Produkt, das es Büros ermöglicht, ihre Flächen mühelos zu begrünen, indem sie ihre Lebensmittel vor Ort anbauen. Es handelt sich um eine Hydrokultur, in der verschiedene Salatsorten angebaut werden können. Die Mission war es, eine praktikable Lösung für die weltweite Nahrungsmittelversorgung zu schaffen und den Bedürfnissen der Zukunft gerecht zu werden.
Goodbuy.official ist eine Web-App, mit der Benutzer*innen Lebensmittel einscannen und direktes Feedback erhalten können, ob sie zu einem der 10 Monopol-Unternehmen gehören oder nicht. Die Idee hinter dieser Webanwendung ist es, den Benutzer*innen zu ermöglichen, nachhaltige und ethische Güter zu konsumieren und die 10 Monopol-Unternehmen zu meiden, da sie für die negativen Auswirkungen auf unsere Gesellschaft und die Natur verantwortlich sind.
Artify ist ein Projekt aus dem Orientierungssemester und wurde in nur vier Wochen erarbeitet. Das Team hat einen Algorithmus entwickelt, der die Musik, die du auf Spotify hörst, auf künstlerische und visuelle Weise reproduziert. Artify verwandelt persönliche Spotify-Playlisten über einen langen Zeitraum in ein einzigartiges Kunstwerk. Die Farbe und Frequenz der dargestellten Elemente passen sich dem Tempo oder der Tonhöhe der Lieder an. Auf dem Bild sieht man ein Beispiel für die Kunst!
Ocelot ist ebenfalls ein Projekt, das von einem Team von Software Engineering Studierenden entwickelt wurde. Dieses Projekt umfasst die Entwicklung einer iOS-Anwendung, die das Leben vin GraphQL-API-Entwicklern erleichtern soll. Sie ermöglicht es Benutzer*innen, Abfragen einzugeben und das resultierende JSON sofort zu sehen. Außerdem können sie die Dokumentation der API einsehen. Ocelot ist vollständig open-source, so dass jede*r Interessierte den Code lesen, verwenden und erweitern kann. Das Ziel des Ocelot-Teams ist es, eine leicht skalierbare, gut geschriebene Anwendung zu entwickeln.
Shindig ist ein AR-Zeichenprogramm (Augmented Reality), das es kreativen Köpfen ermöglicht, überall ohne Stifte oder Papier zu zeichnen. Die Anwendung wurde von vier CODE-Studierenden als ihr Semester-Projekt entwickelt. Shindig ermöglicht es den Benutzer*innen und ihren Freunden, miteinander zu interagieren, durch tägliche Herausforderungen gemeinsam kreativer zu werden und ein Teil der künstlerischen Gemeinschaft zu sein. Sie können die Zeichnungen anderer Schöpfer*innen speichern, austauschen und entdecken, indem sie der integrierten Karte zum genauen Standort folgen.
Social Record zeigt, wie Social-Media-Plattformen das mangelnde Wissen über den Datenschutz ausnutzen und wie sich die Nutzer*innen selbst schützen können. Das Studierendenprojekt schuf eine immersive Ausstellung, in der alle aktiven Social-Media-Nutzer*innen erfahren konnten, welche öffentlichen Daten Social-Media-Anbieter über die Besucher*innen preisgeben.
Sobald alle Studierenden ihre Projekte für das kommende Semester ausgewählt haben, beginnt das projektbasierte Lernen.
Im ersten Schritt beginnt jeder, sich auf seine/ihre Rolle und Verantwortung vorzubereiten. Ob man sich bei der Vorbereitung auf Bücher oder verschiedene Online-Ressourcen stützt, ist eine Entscheidung, die man selbst treffen muss. Sprich mit deinen Kommiliton*innen oder triff dich mit Mitgliedern anderer Teams mit ähnlichen Rollen und Verantwortlichkeiten. Unsere Professor*innen bieten dir Beratung und jede Hilfe an, die du brauchst.
Etwa einmal pro Woche treffen sich die Teams mit ihren Teamcoaches, das können Professor*innen oder auch andere Studierende sein. Die Verantwortung der Coaches besteht nicht darin, dir technische Ratschläge zu geben oder dir bei der Bewältigung deiner Aufgaben zu helfen. Stattdessen werden sie mit dir über die Qualität deiner Zusammenarbeit und Kommunikation als interdisziplinäres Team, über Konflikte zwischen den Teammitgliedern und deren Lösung sowie darüber, wie du dich als Team verbessern kannst, diskutieren. Dies ist der zweite Teil des projektbasierten Lernens.
Während des Semesters können die Studierenden an wöchentlichen Gilden teilnehmen, die sich jeweils auf eine wichtige Technologie, ein Framework, ein Produktmanagement-Thema oder einen Design-Aspekt konzentrieren. Jede Gilde, die den dritten Teil unseres projektbasierten Lernansatzes repräsentiert, hat eine*n ausgewiesene*n Experten oder Expertin, der/die die Treffen organisiert und moderiert. Die Meetups haben keine feste Tagesordnung oder einen festen Lehrplan. Stattdessen können die Studierenden einen Sachverhalt, eine Frage oder ein Problem präsentieren, mit dem sie bei ihrem Projekt konfrontiert sind.
Einmal im Jahr laden wir alle, die an den Semesterprojekten unserer Studierenden interessiert sind, zu unserem Demo Day ein.
Der Demo Day war einer jener Tage, an denen mir noch einmal bewusst wurde, wie glücklich wir sein können an der CODE zu sein, und jeden Tag von so vielen ehrgeizigen, klugen und hart arbeitenden Menschen umgeben zu sein.Selma Illig, Software Engineering Studentin
Unsere Demo-Days sind ganz besondere Tage für uns. Jedes Semester sind wir überrascht und begeistert von den Projekten, die sich unsere Studierenden ausdenken – entweder mit unseren Partnerunternehmen oder in ihren studentischen Projektgruppen. Deshalb haben wir beschlossen, unseren Studierenden die Möglichkeit zu geben, dass sie ihre digitalen Lösungen der Community sowie Externen präsentieren können.
Ausgewählte Studierendenprojekte erhalten die Chance, auf der Bühne vor einer großen Zuschauermenge zu präsentieren, und alle Projekte werden während einer Projekt-Ausstellung vorgestellt.